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sábado, 15 de fevereiro de 2014

ANALISE - Lightning Returns: Final Fantasy XIII

UM BOM GAME E VALE A PENA ENTAO  FIQUE COM A ANALISE


PONTO FORTE

Não parece arriscado dizer que o sistema de batalhas de Lightning Returns é, de longe, mais rápido e elegante da série Nova Crystallis. Basicamente, em vez de tentar novamente flertar com batalhas em tempo real e em turnos, a Square Enix resolveu abraçar de vez os combates contínuos — algo bastante condizente com a atmosfera de urgência que trespassa toda a história.

Schemata


“Mas, como assim, não há mais uma equipe de personagens?” Pois é, agora há apenas Lightning — e uma eventual montaria Chocobo — sob seu comando. E isso é ótimo. Ok, à parte aquele subterfúgio do “ela deve realizar sua missão divina por conta” (?!), fato é que as possibilidades trazidas pelo conjunto de trajes e habilidades personalizadas — ao qual se dá o nome de Schemata — substituem com lucros toda uma equipe de heróis auxiliares.

Isso porque, basicamente, o belo sistema desenvolvido pela Square Enix transforma Lightning em vários personagens. Isso porque cada um dos padrões aqui contém ataques, indumentária, magia e barras de MP individuais — o que se reverte em inúmeras possibilidades estratégicas durante as batalhas. Além do que, trocar as roupas da protagonista de tempos em tempos deve atender o tipo de jogador mais... Fetichista.

Locações


Lightning Returns traz belas locações. Em vez de se apoiar em cidades e/ou mundos previamente explorados, a Square forjou aqui vários lugares pitorescos que, de fato, se tem vontade de visitar — mesmo que as texturas, em alguns pontos, deixem um pouco a desejar.

Dias e noites

Grande parte do senso de urgência de Lightning Returns vem da inescapável passagem do tempo. E para “materializar” a coisa ainda mais, há aqui alternâncias de dias e noites. Além das alterações estéticas óbvias — decorrentes da diferença de iluminação —, pode-se dizer que a vida pulsa de forma muito diferente de dia e de noite.


Dessa forma, enquanto há transeuntes aos montes de dia e os comércios têm todos suas portas escancaradas, de noite há certa desolação, assim como personagens suspeitos que se movem furtivos entre as sombras e por aí vai.


PONTO FRACO

Em Lightning Returns você precisa realizar missões secundárias para, em um esforço desesperado, salvar o máximo possível de almas que puder antes que a divindade mor do universo resolva encaixotar as coisas para a mudança (para um novo mundo).

O problema é que essas missões, em grande parte das vezes, são incrivelmente entediantes — coisas como fazer com que dois personagens separados por alguns metros se reencontrem ou sair coletando informações em quilômetros de diálogos aleatórios. Mesmo que parte da atmosfera leve de Final Fantasy seja devolvida nessas ocasiões, o que há, ao final, é apenas uma boa porção de “ossos do ofício”.


A agente da divindade

Lightning sempre foi uma personagem calada e introspectiva — sisuda mesmo. Mas não se pode dizer que lhe faltava humanidade, isso jamais. Bem, ocorre que a incumbência divina acabou por retirar grande parte do que havia de humano na protagonista — cujas emoções foram, de fato, retiradas pela deusa, a fim de “evitar distrações”.

E essa mudança de atitude é perceptível tanto nas novas quanto nas velhas relações de Lightning (basta acompanhar a sequência inicial com Snow). É verdade que a coisa de “fim do mundo” deixa tudo um tanto mais drástico. Só que isso não justifica a transformação da heroína em uma beata cegada pelo próprio senso de propósito.


SERA QUE VALE ?

A trilogia Nova Crystallis foi controversa desde o seu início. Embora jamais tenha falhado ao reacender o interesse em velhos fãs — arregimentando outros novos —, fato é que cada um dos jogos teve sua dose de inovações/alterações discutíveis — seja uma história excessivamente linear ou um vai e vem temporal capaz de tontear. Bem, o mesmo ocorre com Lightning Returns.

Embora traga um dos melhores sistemas de batalha de toda a série — sob a forma genial do Schemata —, o fechamento conferido pelo título acaba ameaçado pelo seu próprio senso de urgência diante de um mundo prestes a ruir. Com isso, ganha-se em propósito e movimento, mas perde-se em empatia e mesmo em tempo de exploração — o que é tornado ainda mais patente pela penúria de grande parte das missões secundárias.


Não obstante, conhecer o final da saga de personagens que já puderam atrair a atenção anteriormente, colocando-os à beira do abismo, certamente faz com que tudo valha a pena. Dessa forma, ignore os desvios de roteiro e as pontas soltas, abrace a bela jogabilidade de Lightning Returns e descubra como, afinal, deve terminar o drama de Lightning, Snow e Serrah.

NOTA - 7,5 - BOM

quinta-feira, 9 de janeiro de 2014

ANALISE - Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls E UM OTIMO OU MUITO FODA GAME MUITO BOM MESMO ENTAO TROUXE A ANALISE PRA VCS TIRAR SUAS DUVIDAS BLZ AQUI LINK DE COMPRAhttp://www.sessaogames.net/products.php?product=Beyond%3A-Two-Souls-%252d-%28-DUBLADO-PT%252dBR-%29-%28-4%2C46-%29

PONTO FORTE
Forçando o jogador a embarcar na história

David Cage não é um cara que trabalha na simplicidade. Em Heavy Rain, ele provou ser capaz de desenvolver uma história cativante com a utilização de múltiplos protagonistas, o que acabava requisitando um pouco de paciência para encaixar os pedaços da história.

Em Beyond, Cage resolveu focar em uma única personagem, a qual tem uma história muito complexa. Para complicar mais as coisas e forçar o jogador a se envolver na trama, Cage apelou para um estilo utilizado em filmes: a montagem da história fora de ordem cronológica.
A princípio, o jogador fica um pouco confuso, mas depois de algumas horas de jogo, as cenas começam a ter uma conexão notável. Os capítulos do jogo são exibidos em uma linha do tempo que aparece durante os carregamentos das cenas.

Essa montagem da história pode não parecer fazer sentido, mas ela é perfeitamente justificável. Quando o jogador não entende algo, ele precisa prestar atenção em todos os detalhes, visto que a história será montada em sua cabeça aos poucos.

Além disso, como se trata de um game que mostra a personagem em diferentes fases da vida, o uso dessa tática foi importante para manter a apresentação de grandes emoções e pequenas explicações. Seria bem entediante se o roteiro mostrasse Jodie ainda criança vivendo eventos rápidos e sem grandes emoções, isso provavelmente não despertaria a curiosidade.

Um enredo absurdamente detalhado

Conforme já comentamos, a história trata da conexão entre Jodie (desde a infância até a fase adulta) e Aiden (a entidade que acompanhou a garota durante toda a vida). Em sua essência, o enredo é inédito em um jogo, o que já dá muitos pontos para Beyond. Todavia, o charme de todo o game está na construção desse relacionamento entre as personagens.
Beyond: Two Souls não quer explicar todos os pormenores da relação entre as duas, portanto não espere grandes detalhes sobre como aconteceu a conexão entre Aiden e Jodie. A grande sacada aqui é mostrar como é difícil viver no papel de uma garota especial. São decisões ímpares e muito poderosas: você tem o poder de controlar pessoas, fazer o bem e o mal.

A princípio, Jodie tem muito medo de Aiden (os humanos têm medo do desconhecido), mas, com o passar dos anos e uma grande ajuda do doutor Nathan Dawkins — interpretado por Willem Dafoe —, a garota começa a entender melhor essa relação e a pegar afeição ao espírito-amigo.


Depois de algum tempo, você vai entender que o jogo não quer apenas mostrar uma história, mas quer que você viva as experiências, decida entre o bem e o mal e se envolva do começo ao fim. Cada capítulo da vida da garota tem alguma lição e isso é algo que faz este título ser único.

Colocando o jogador para refletir (spoilers abaixo)

Ficamos boquiabertos com a coragem de Cage em abraçar o mundo em um jogo. Beyond vai além de qualquer outro game, abordando uma série de assuntos importantes (e incomuns em jogos) que fazem o jogador refletir, pensar, se emocionar e se identificar (ou não) com diversas causas.

Quer um exemplo? Há uma cena em que Jodie vai viver com alguns moradores de rua. Nesse capítulo, o jogador viverá a situação de alguém que necessita de esmolas. Como de praxe, a escolha é sua: arranjar dinheiro ou passar fome. O roubo é algo comum em outros jogos, mas mostrar uma personagem na miséria é algo bem raro.
Quer mais? Pense em toda a questão do bullying que você vê nos noticiários. Normalmente, achamos um absurdo esse tipo de atitude, porém é normal ignorarmos boa parte do que é apresentado na televisão, pois é uma situação sobre a qual não temos muito controle. Em Beyond, há situações em que você sentirá isso na pele (e acredite, não é nada legal).
Ao evoluir com Jodie, você começa a perceber que suas decisões vão influenciar na vida de outras pessoas (incluindo da própria personagem) e que tudo terá consequências. Aos poucos, você entende que deve controlar o ódio (ou não), ajudar as pessoas (ou não), ter parcimônia (ou não) e encarar as situações.
Por conta da jogabilidade simplificada, pode parece que o jogo é muito fácil, mas, acredite, não é simples tomar decisões. Além disso, vale notar que um simples descuido pode fazer você perder parte do jogo (ser capturado pela polícia impedirá que Jodie viva uma determinada parte da história).

Como estamos tratando de um jogo-filme, era de se esperar que teríamos um trabalho excepcional com o áudio (e depois do que ouvimos em Heavy Rain, não esperávamos pouca coisa). A trilha sonora e a dublagem merecem atenção especial.

As músicas são envolventes e cumprem seu papel para emocionar o jogador das mais diversas formas. A canção principal é usada de forma inteligente e consegue transmitir muitas emoções. É claro que Hans Zimmer e Lorne Balfe não iriam nos decepcionar.

A dublagem está fantástica. Não poderíamos esperar menos com Willem Defoe e Ellen Page mostrando seus talentos de forma fenomenal! A modelagem dos dois está genial no jogo, e as falas combinam perfeitamente. Mesmo no caso de personagens irrelevantes, é possível notar que as vozes foram bem escolhidas.

Controles melhorados e novidades

Felizmente, a Quantic Dream trabalhou na jogabilidade para que o jogador não precise mais usar o R2 para andar. O restante dos controles que servem para guiar Jodie é bem funcional e continua no mesmo estilo de Heavy Rain. O uso dos sensores do DualShock 3 novamente é bem-vindo, pois serve para passar um pouco da tensão da tela para as mãos do jogador.


Jogar com a Aiden é diferente, incomum e interessante. É como controlar uma câmera livremente e ter o poder de movimentar os objetos. A navegação é bem simples, sendo possível aprender os macetes em alguns minutos. O feedback do gamepad é importante neste caso, pois o jogador pode ter noção do quanto de poder está usando e quando deve parar.

O controle através do smartphone é uma adição bem-vinda e pode ser uma grande ideia para jogadores que buscam uma nova experiência (infelizmente, nem todos os recursos de jogabilidade foram transportados para os celulares).

No modo multiplayer, um jogador controla Jodie e outro a Aiden. Essa ideia é bem válida, pois duas pessoas podem moldar a história, ou seja, nada de alguém ficar apenas como espectador. É interessante que, dependendo do que cada um faça, o outro jogador pode encarar algumas complicações. Pode ser uma experiência bem diferente e divertida.

PRONTO FRACO

ousadia pode ser um problema

Mesmo sendo genial, Beyond está longe da perfeição. Ao tentar abordar tantos assuntos e criar uma história tão rica em detalhes, Cage acabou deixando algumas lacunas em aberto. Nem todas as cenas do jogo vão se conectar, o que, na verdade, de maneira alguma é um problema para os jogadores que buscam aproveitar toda a experiência proposta.

Acontece que essas lacunas podem ser criticadas por jogadores que adoram falar de furos de roteiro (apesar de que esses vazios entre os capítulos não são falhas) ou questionar a capacidade do autor. A experiência proposta é a que está no jogo, portanto não há o que reclamar.


Quanto aos gráficos, vale notar que não estamos tratando da perfeição criada pelas máquinas da Pixar. O PS3 tem suas limitações, o que acabou forçando a equipe da Quantic Dreams a não trabalhar muito nas sombras de personagens e nas bordas dos objetos.

É notável que Beyond exige o máximo do PlayStation 3. Devido ao extremo capricho em todas as cenas, o jogo puxa todo o poder do chip gráfico. Essa exigência excessiva do hardware pode gerar quedas de frame e algumas leves engasgadas. Felizmente, essas situações são raras e não acontecem nos momentos de grande ação.

SERA QUE VALE A  PENA?
Com certeza!

Desde o primeiro suspiro, Beyond: Two Souls nos levou a crer que ainda não havíamos experimentado toda a genialidade por trás da mente de Cage. E, no fim das contas, o game conseguiu nos surpreender de diversas formas.

Beyond é um dos melhores títulos que o PlayStation 3 poderia receber no fim de sua vida. O jogo é caprichado nos mínimos detalhes e supera seu antecessor espiritual.

Graças à audácia de David Cage, o novo game da Quantic Dreams consegue passar diversas emoções ao jogador. Apesar de tratar de uma ficção muito bem elaborada, os assuntos abordados fazem parte da realidade e colocam o jogador para refletir. Há uma boa dosagem de ação, terror e drama.



Se vale a pena? Bom, Beyond: Two Souls é um game do tipo ame ou odeie. Se você não gostou de Heavy Rain, então Beyond não é um jogo para você. Quem gosta de buscar furos de roteiro também não vai se contentar com o game.

Agora, se você quer uma nova experiência com visuais incrivelmente realistas, então Beyond é a pedida perfeita. É um jogo para adultos (classificado para maiores de 18 anos), justamente por tratar de assuntos delicados que exigem um bom nível de compreensão sobre sociedade. A Quantic Dreams mostrou novamente que é capaz de surpreender.

NOTA - 10 SUPERFODA

sexta-feira, 3 de janeiro de 2014

ANALISE - Battlefield 4

BF4 UM DOS TOPS QUANDO O ASSUNTO E GAMES GUERRA JOGUEI E AMEI O GAME  SE QUIZER COMPRA LINK AQUIhttp://www.sessaogames.net/search.php?search_query=Battlefield+4&x=-751&y=-103

PONTO FORTE
Se ação é o que se espera de um jogo de tiro em primeira pessoa, Battlefield 4 é perfeito, pois não deixa a desejar nesse aspecto. Apesar de não trazer uma extensa lista de novidades quanto a armas e veículos, há sim mudanças sensíveis nesse sentido e você está diante de um prato-cheio de adrenalina. Guerra no ar, na terra, na água e até debaixo de tempestades (de areia, de neve ou de água mesmo).

O trabalho em equipe no modo campanha se torna ainda mais preciso e essencial para o sucesso de suas empreitadas, favorecendo o ambiente de guerra. O novo modo “atacar” faz com que o seu personagem, que sempre lidera o bando, indique aos aliados a posição dos inimigos. A partir daí, a saraivada de bala de sua equipe parte em direção aos adversários de forma organizada.

Mapas exploráveis, cenários destrutíveis

A série Battlefield é marcada por oferecer cenários enormes aos jogadores, e isso foi amplificado em BF4. O jogo apresenta mapas vastos e que mesmo no modo campanha podem ser bem explorados, especialmente durante uma batalha.

Quando o conflito se dá em campo aberto, é possível tomar diversas rotas diferentes, passar por meio a construções em pedaços ou sair em disparada em campo aberto. Qualquer caminho pode levar você ao seu objetivo e isso garante a possibilidade de várias estratégias de jogo estarem certas, reduzindo parcialmente a linearidade da jogatina.

Além disso tudo, as novas chances de interação com o cenário, que se tornam mais destrutíveis também na campanha, mas especialmente no multiplayer, dão um toque ainda mais insano ao jogo. Em Battlefield 4 não há local seguro, pois aquele escolhido como abrigo pode vir abaixo pela ação dos outros jogadores.
Não somente por ser divertido, mas esse fato merece destaque também por incentivar o dinamismo, evitando que você permaneça escondido por muito tempo no mesmo lugar — e a mesma coisa para os seus inimigos —, pois ele pode vir abaixo literalmente.
Multiplayer mais desafiador

Além de mais divertido, jogar online contra dezenas de outros jogadores está também mais desafiador. Um dos motivos disso tudo é o modo Obliteração, em que os jogadores disputam uma bomba para explodir alvos adversários, e também os novos mapas, como a Ferrovia Golmud, que coloca um ponto de controle em um trem se movendo pelo cenário.

A combinação dos novos detalhes de BF4, como Levolution, novo modo de jogo, novas armas e o modo Comandante, intensificam a experiência online com o título. Você chega a ficar cansado com tanta possibilidade de tensão e adrenalina presentes por aqui.

Visual estonteante

Se o trabalho já foi bem feito em BF3, em Battlefield 4 ele conseguiu ser aprimorado. O visual aqui é incrível, com belíssimos cenários e efeitos de campo impressionantes. O realismo com que os raios de sol incidem na poeira levantada por uma destruição é absurdo, tornando a experiência de jogo primorosa do ponto de vista gráfico.

Falando a nossa língua

Não é de hoje que desenvolvedores tomam ciência do quanto o mercado brasileiro é valioso e justamente por isso vêm investindo em dublagem para as edições nacionais de muitos lançamentos. Battlefield 4 é um desses casos, e mais, é um dos casos em que a dublagem é muito bem-feita.

Os atores Dan Strubach e André Ramiro emprestam suas vozes a dois dos principais personagens do game, que sempre acompanham o protagonista. Destaque especial para Ramiro, cujas falas muitas vezes lembram a de seu emblemático personagem André Matias, de “Tropa de Elite” e “Tropa de Elite 2”.

PONTO FRACO
ainda é coadjuvante

A DICE prometeu uma campanha mais profunda, mas não é o que se vê em BF4. Obviamente, ela não é ruim e nem invalida a experiência geral do jogo, mas fica claro que este não é o prato principal do cardápio — que continua sendo o multiplayer. A história segue um clichê de jogos de guerra, com missões secretas, insubordinação, traição e redenção.

Enfim, não foi dessa vez que BF trouxe um enredo denso ou mesmo reflexivo sobre uma guerra. Não há dilemas morais e nem mesmo personagens profundos, com personalidades marcantes que são exaltadas.

É lógico que esse fato se repete na maioria dos jogos de guerra, mas dá para dizer que a campanha não está à altura de uma série como Battlefield e serve mais como um grande tutorial para o multiplayer.

Inteligência nem sempre combina com destruição

A inteligência artificial de Battlefield 4 não é ruim, passando longe disso na maior parte do tempo. Mas algumas coisas deixam a desejar e são evidenciadas pela alta capacidade de destruição do cenário.

Um bom exemplo é o seguinte: um soldado inimigo está programado para se esconder atrás de uma pilastra ou no canto de uma parede, mas você destruiu o esconderijo. Nesse caso, em vez de procurar outro abrigo, o inimigo vai para o local e se esconde atrás de algo que não existe mais, ficando totalmente exposto aos seus disparos.

Você é o alvo

Quando você está em uma batalha no modo campanha, os inimigos sabem quem é você. Isso aumenta o desafio de jogo, mas prejudica o realismo, pois você se torna alvo da grande maioria dos adversários, deixando seus aliados praticamente intocados onde quer que estejam (a pé ou embarcados em algum veículo).

Muitos podem dizer que isso é bom, afinal, não alivia o jogador — e provavelmente este não é um problema grave se você escolhe o modo de jogo “Fácil” —, mas é uma falha evidente e que não combina com todo o cuidado com que Battlefield foi desenvolvido.

Este é outro ponto negativo que pode ser visto como positivo por muita gente. Em Battlefield 4, você permanece com as tradicionais quatro classes de personagem à sua disposição (Assalto, Engenheiro, Suporte e Batedor), mas agora elas não apresentam tantos limites como antes.

Isso quer dizer que a quantidade de armas e equipamentos à disposição para cada classe está maior, permitindo assim que elas se tornem mais iguais entre si. Em suma, é fácil deixar uma classe mais parecida com outra, pois o que as define de fato é o tipo de arma e os dispositivos equipados, não tanto o nome dado a ela.

Partindo desse princípio, dá para dizer que a separação das classes pode se tornar irrelevante para os jogadores com maiores níveis, visto que eles já terão adquirido gadgets e armamentos suficientes em uma delas para se equiparar às outras.

VALE MESMO ?

Respondendo rapidamente à pergunta acima: sim, afinal, isto é Battlefield. Há falhas, algumas desanimadoras, como o enredo fraco que deixa a campanha pouco empolgante, mas nada que realmente tire o brilho do jogo. As novidades também não são tão grandes assim, permitindo-nos arriscar que Battlefield 4 seria a soma de Bad Company 2 com BF3.

Isso não é essencialmente ruim, afinal, a “junção” dos games é feita de forma muito competente, oferecendo ao jogador uma versão aprimorada tanto da experiência visual de Battlefield 3 quanto da destrutibilidade de Bad Company 2. Dá para somar também a presença de alguns detalhes inéditos que fazem a diferença e contribuem para uma jogatina divertida e dinâmica, com tudo o que um bom jogo de guerra deve ter.

Mas, de fato, não há uma lista vasta de itens novos e nem nada realmente revolucionário — até porque o próprio modo Comandante, um dos apelos da DICE para BF4, não é algo inédito na franquia. Em suma, dá para dizer que o jogo apresentou evolução, mas foi um passo curto, o que não tira o brilho da série e nem vai decepcionar qualquer pessoa que goste de um grande FPS.

sábado, 28 de dezembro de 2013

ANALISE - DEADPOOL

DEADPOOL E UM  DOS GAME Q MAIS ME FEZ RIR NA MINHA VIDA EU ACHO MUITO FODA ENTAO AQUI TA LINK DA COMPRA http://www.sessaogames.net/search.php?search_query=DEADPOOL&x=-751&y=-103

DEADPOOL
DATA DE LANÇAMENTO          25/06/2013 - PC, PS3, Xbox 360
DESENVOLVEDORA                    High Moon Studios 
DISTRIBUIDORA                       ActivisionBlizzard
CLASSIFICAÇÃO TÁRIA        Para maiores de 17 anos                      
OFfline
NÚMERO DE JOGADORES
1
PONTO FORTE
humor único
Ao contrário de todos os grandes heróis da DC ou Marvel, Deadpool é um dos personagens mais únicos dos quadrinhos pelo simples fato de ele saber que é uma criação de alguém e que vive dentro de um universo de mentira. Isso significa que ele reconhece o jogador/leitor como alguém que está controlando ou assistindo a tudo o que acontece.
sso consegue gerar situações em que a quarta parede não só é ignorada, como vai ao chão de maneira estrondosa. O anti-herói conversa com o jogador a todo o momento, fazendo comentários politicamente incorretos e piadinhas infames como se a sua vida dependesse disso.

A ideia de ter um personagem principal que sabe que está estrelando um jogo de video game é muito interessante, já que, em mais de um momento, ele fará comentários sobre o que você está fazendo (ou deixando de fazer). Ele atua quase como um amigo que está ao seu lado enquanto você joga.realmente não para de falar

Deadpool é conhecido como Merc With a Mouth, ou Mercenário Tagarela, devido ao fato de ele nunca parar de falar. Seja fazendo piadinhas ou conversando com as vozes que moram na sua mente, o herói tem sempre algo na ponta da língua.

Caso o roteiro e a dublagem tivessem sido feitos de qualquer maneira, não seria difícil ter vontade de desligar o console após apenas 10 minutos de jogatina. Ainda bem que a High Moon Studios procurou Daniel Way, que já havia escrito histórias do Deadpool para a Marvel, para ajudar no roteiro e diálogos, que são hilariantes.

Só mais um dia na vida de um mercenário

Os comandos de Deadpool: The Game não são o que podemos chamar de complicados, variando golpes de espada e utilizando armas de fogos e granadas. O fato de ele beber muito da fonte de outros games de hack ‘n slash, como Devil May Cry, faz com que o título seja simples de ser domado.

Além da velha técnica “combos e mais combos” para vencer a horda de inimigos, você também pode realizar upgrades nas suas armas, além de comprar escopetas e submetralhadoras para auxiliar na sua missão.

PONTO FRACO

inovador, não é mesmo?

A primeira coisa que você percebe após ter jogado alguns minutos de ação de Deadpool: The Game é que ele é exatamente igual a todos os jogos do seu gênero. Diversos inimigos sem rosto e personalidade tentam atacar o herói, que os corta como se eles fossem manteiga enquanto faz piadinhas sobre isso.


O jeito de ele se mover, as armas, praticamente tudo o que você vê, já foi usado em outro game. Em vez de você ter um botão para uma esquiva normal, em Deadpool: The Game você tem um teletransporte.

Desde os primeiros momentos de Deadpool: The Game, o personagem principal brinca com o fato de existir uma câmera registrando todos os seus movimentos, até fingindo dormir e chamando o espectador de “estranho” por àssistir aquilo. Só que, da mesma forma como o título  é como um todo, em vários momentos ela abraça o caos e fica fora de controle.

Em porções do jogo em que existe um grande número de inimigos juntos, é impossível entender de onde os ataques estão vindo, já que a câmera não consegue ficar parada em um lugar. Isso também acontece em alguns trechos onde você precisa realizar alguns pulos mais precisos e a visão fica tapada por uma parede ou pedaço de cenário.

Existe a chance de você controlar a câmera, mas em momentos mais tensos, os comandos se mostram sensíveis demais, prejudicando o avanço no título.

RESUMAO

Você acompanha o “Merc With a Mouth” nos quadrinhos, sempre ri de suas participações especiais em jogos dos X-Men e Homem-Aranha e torce para que o seu filme finalmente saia do papel? Pois, então, Deadpool: The Game o deixará extremamente feliz, rindo de todas as piadinhas e situações absurdas que surgirem na tela.

Caso você não faça ideia de quem seja esse cara que parece, de relance, um “Homem-Aranha com espadas e armas”, ou prefere seus jogos com super-heróis como o Batman ou Wolverine, (que faz uma participação especial por aqui), talvez o título pareça estranho e caótico demais.


Deadpool: The Game não é um jogo para todo mundo, devido ao seu senso de humor bizarro e à possível falta de familiaridade com o personagem. Ele traz comandos que você já viu em diversos games do estilo hack ‘n slash e gráficos competentes, ainda que não sejam nada impressionantes.

Mesmo assim, os fãs vão se deliciar com a aventura, com a violência e com as inúmeras piadinhas infames que são contadas ao logo do game. Quem sabe, numa próxima tentativa, o mercenário tenha mais sorte em se popularizar com o grande público.
NOTA - 7,5 - OTIMO 

domingo, 22 de dezembro de 2013

ANALISE - THE LAST OF US

SIMPLESMENTE FANTASTICO ESSE ME SUPREENDEU E MUITO E COMPRA GARANTIDA MUITO FODA QUE COMPRAR PRA SEU PS3 AQUI LINK http://www.sessaogames.net/search.php?search_query=LAST+OF+US&x=-751&y=-103


A Naughty Dog é reconhecida por grandes franquias desde o tempo do primeiro PlayStation. Ganhando notoriedade com Crash Bandicoot, a companhia acabou se transformando na empresa de um game só, deixando o marsupial mascote para seguir com Jak e, mais tarde, com Uncharted. Justamente por essa ser uma das séries mais rentáveis do PS3, todos se surpreenderam quando a desenvolvedora anunciou que estava seguindo em frente e inventando um mundo completamente novo.

HISTORIA

The Last of Us toma um tema que está em moda – o apocalipse viral – e o apresenta de forma completamente diferente. Apoiando-se na engine premiada dos games de Nathan Drake, mas pisando no mundo do Survival Horror, a história de Joel e Ellie mostra um mundo completamente devastado, onde é cada um por si, mas em que ainda há espaço para a humanidade.



PONTE FORTE
mais do que um apocalipse
O filme “Eu Sou a Lenda” é a primeira imagem que vem à cabeça quando se observam imagens ou até mesmo a própria capa de The Last of Us. Mas, acredite, as semelhanças param por aqui. No game, não existe um Will Smith disposto a salvar o mundo, nem atos de heroísmo insanos que aparecem belos e imaculados na tela.
A cada passo que se dá em The Last of Us, temos a impressão que o fungo que extinguiu boa parte da humanidade não faz isso apenas literalmente, mas também figurativamente. Vive-se em uma época de repressão profunda. Matar não é mais um problema. Os mais fracos vivem escondidos e acuados, enquanto os mais fortes impõem sua supremacia pela violência.

E, na história, você não controla um herói, muito menos alguém nobre. Joel é um protagonista marcado pelo passado e que tem os interesses de seu grupo em primeiro lugar e não hesita em matar ou usar violência para conseguir o que quer. A relação dele com Ellie – uma pessoa igualmente deslocada –, porém, tem caráter transformador e é o principal fator de mudança do título.

Durante boa parte do game, você estará enfrentando, se esgueirando ou tentando evitar ser atacado pelos bons e velhos seres humanos, e não pelos monstros infectados. Muitas vezes, a ameaça das pessoas pode até mesmo ser mais perigosa que a das criaturas.
ESTA PRONTO
The Last of Us vai mexer com você, a não ser que você tenha uma alma peluda. Logo nos primeiros momentos da história, é como se o jogador fosse atingido por um furacão, alternando momentos de tensão extrema com outros em que você tem vontade de invadir o mundo do game e estender uma mão aos personagens.

Essa corrente de emoções perdura ao longo de todo o título, mesmo quando Joel é mostrado já como um indivíduo endurecido por suas perdas. A jogabilidade no segmento pós-apocalíptico do título vai fazer você pular da cadeira, torcer para que algo de bom aconteça e andar nas pontas dos pés junto com os protagonistas que tentam evitar os ataques de humanos e criaturas infectadas.

A atenção aos detalhes aparece de forma sutil. Em momentos de calmaria, Ellie vai começar a assoprar. Segundo ela, está tentando aprender a assoviar. Em outros, durante a exploração de uma sala, por exemplo, será possível ouvi-la cantarolando alguma canção. São momentos de humanidade em meio ao caos.

Um dos principais pontos positivos de The Last of Us não está em aspectos técnicos, . É uma mistura da forma como a história é contada com os cenários incrivelmente bem construídos e, acima de tudo, uma imersão total no país devastado do título. É impossível não se colocar na pele dos personagens e sofrer com eles.

A preocupação da Naughty Dog com realismo vai além dos aspectos técnicos ou narrativos do título. Elementos de “fora do game”, que poderiam contribuir para uma quebra na tensão ou um desprendimento do jogador, foram completamente excluídos. O título praticamente não possui momentos de parada para loading e todo o carregamento dos arquivos acontece de forma “invisível”.

SEM STOP

 Existe uma única tela visível desse tipo, logo no início do jogo, e ela dura muito. Depois, caso você consiga a proeza de não morrer – e você merecerá uma medalha se obtiver sucesso –, poderá seguir até o final quase sem interrupções. Aqui e ali existem cortes para o início de cenas de corte, mas até mesmo elas, na maioria das vezes, aparecem de forma totalmente integrada à jogabilidade.

Você não vai largar o controle, nem mesmo para ouvir a história. E fique atento aos diálogos dos personagens, já que, mesmo durante as cenas de ação ou exploração, as conversas entre eles revelam pontos importantes da trama.
PONTO FRACO

O conjunto gráfico de The Last of Us é, sem dúvida alguma, um dos melhores da sétima geração de consoles. Mas não é perfeito. Enquanto o mundo que está a poucos metros dos protagonistas é rico em elementos e renderização, à distância, é possível perceber serrilhados, falhas gráficas e texturas mal acabadas.

Em meio à cidade devastada e cheia de árvores e destroços, ali está um prédio que parece ter sido importado diretamente do primeiro PlayStation. Está vendo que maravilha aqueles raios de sol passando entre uma árvore toda serrilhada e quadradona? E que tal aquela explosão à distância que lançou polígonos nada tratados por todos os lados?

Tais falhas acontecem aqui e ali, mas de maneira alguma diminuem o trabalho feito pela Naughty Dog. É apenas que, em um título praticamente impecável graficamente, tais problemas assim tão gritantes chamam muito mais a atenção.

SERA QUE VALE ?
Não existe jogo perfeito e impecável, mas The Last of Us é a prova de que as desenvolvedoras de jogos conseguem se aproximar muito disso. Todas as poucas falhas do game são compensadas por momentos impressionantes, visuais estonteantes ou uma história envolvente.

É um título que faz pensar e mexe com o jogador. Uma experiência que poucas vezes se viu em um video game. E que deixa a pergunta: quem, de verdade, acabou com a raça humana? A contaminação ou nós mesmos?





sábado, 21 de dezembro de 2013

ANALISE - Metro: Last Light

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 HISTORIA

Metro: Last Light é uma sequência direta de Metro 2033, que, por sua vez, é baseado no livro do autor russo Dmitry Glukhovsky. Apesar de existir uma sequência literária chamada "Metro 2034", o game tem uma (excelente) história própria e nova.

O título é cheio de momentos de reflexão moral, com o personagem principal questionando suas ações, assim como momentos de crítica política. Se você espera um jogo um pouco mais adulto, Metro: Last Light pode ser uma boa pedida.

PONTO FORTE

Muitas vezes, jogos de FPS têm em sua jogabilidade o seu melhor elemento, mas, em alguns casos, o número exagerado de funções acaba atrapalhando tudo. Ainda bem que Metro: Last Light tem seus comandos bem distribuídos, deixando o game divertido de se jogar.

Além dos habituais botões de tiro, correr, recarregar, ativar e se abaixar, existem comandos para ativar máscaras, dínamos, selecionar tipos de armas etc. Tudo funciona como deveria e dificilmente você achará as ações “encavaladas”.

De um modo geral, os controles respondem muito bem, o que ajuda bastante na hora de você entrar em um tiroteio ou resolver passar por uma área sem que os inimigos percebam a sua presença.

Escolha como você quer confrontar seus inimigos

Em Metro: Last Light, ao chegar a uma sala cheia de inimigos, você tem algumas opções de como reagir à situação. Você pode sair feito um louco, atirando e distribuindo balas como se fosse dia de São Cosme e Damião, como acontece na maioria dos FPS.

Se preferir, você pode transitar pelas sombras, apagando luzes e desacordando (ou eliminando) inimigos na surdina. Essa mudança na maneira como você joga deixa o título mais interessante, já que o modo como você passa de uma parte pode ser totalmente diferente da forma como seu amigo passou.

Os soldados “normais” podem ser colegas conversando sobre o trabalho, tendo apenas pistolas e rifles para se defender, mas, dependendo da forma como você avança, a situação muda e surgem outros inimigos com armaduras e armamento pesado para eliminar a sua ameaça.

Se isso não fosse suficiente, além dos soldados que você encontrará pela frente, Artyon, o personagem principal do jogo, também encontrará monstros mutantes para eliminar. No momento em que eles aparecem, Metro: Last Light chega a lembrar levemente Half-Life 2, jogo clássico da Valve.

Gráficos realmente impressionantes

Quando foi lançado, Metro 2033 se tornou um daqueles jogos perfeitos para testar a configuração de um computador. Queria saber se a máquina era realmente potente? Bastava rodar o game e ver como ela se saia.

Com Metro: Last Light, as coisas se tornaram mais justas em relação aos consoles e PCs atuais, mas isso não significa uma queda na qualidade gráfica do título. Nós testamos o jogo em um PlayStation 3 e no PC, e em ambas as plataformas ele mostrou um belo cuidado visual.

Desde a construção de cenários, passando por efeitos de luz e detalhes de roupas e armamentos, percebe-se que a 4A Games teve bastante trabalho na produção do jogo. Como era de se esperar, a versão de PC apresenta gráficos mais precisos e bonitos, impressionando bastante com a física aprimorada, graças à engine proprietária 4A Engine.
Mesmo assim, você pode jogar Metro: Last Light em qualquer plataforma e ainda aproveitar os belos gráficos do jogo.
PONTO FRACO

Metro: Last Light poderia ser um candidato a jogo do ano se não fosse por alguns problemas que tiram o seu brilho. Metro 2033 era um bom game, mas que tinha uma inteligência artificial estúpida. Esperava-se que sua sequência tivesse acabado com isso, mas, infelizmente, os seus inimigos ainda são bobos.

Imagine a seguinte situação: você é um soldado e está patrulhando um corredor com um companheiro. Vocês não estão exatamente lado a lado, mas conseguem notar a presença um do outro.



Você olha para a parede enquanto conversa trivialidades com o seu amigo, quando, de repente, ele cai do seu lado, vítima de um tiro na nuca. O tiro foi dado com uma arma equipada com silenciador, mas saiba que ele caiu exatamente ao seu lado e poderia ser visualizado pela sua visão periférica. A reação normal seria notar aquilo na hora e ficar em alerta, correto? Não é assim que funciona em Metro: Last Light.

O soldado demora uns bons 4 segundos para notar que seu companheiro, com quem estava conversando, caiu morto no seu lado, quase no seu pé. Para o jogador que prefere pouco desafio sem ter que mudar o jogo para o “Easy”, isso pode não incomodar, mas, com o tempo, as coisas começam a se tornar ridículas.

Se isso não fosse suficiente, quando você pensa que todos os soldados agem dessa maneira, ao se aproximar de alguém pelas sombras é possível que o soldado não só note a sua presença, como todos os seus companheiros também o façam. Isso vai acabar gerando um tiroteio no qual, possivelmente, você se tornará uma peneira.

Isso não é exclusivo dos soldados, já que os monstros também não são os seres mais espertos do universo de Metro: Last Light. Apesar de isso fazer sentido, o padrão “vou atacar apenas em linha reta” de alguns inimigos transforma os conflitos em ações mecânicas e sem muita emoção.
Emoções à flor da pele (feita de cera)


Nós já elogiamos os gráficos de Metro: Last Light, mas existe um elemento dele que realmente irrita quando você vai analisar. É comum encontrar pessoas conversando e você sente vontade de acompanhar alguns diálogos.

SERA QUE VALE ?

Metro: Last Light surgiu como um dos sobreviventes do fim da THQ e mostrou que a Deep Silver fez um grande negócio ao adquirir o game. Um FPS que consegue entregar algo além de tiroteios e headshots, o título consegue mexer com o jogador na medida certa, entregando uma experiência madura e empolgante

NOTA : 9,0 FODA 

sexta-feira, 20 de dezembro de 2013

ANALISE - Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist


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HISTORIA

Dando prosseguimento à trama de Conviction, o jogo mostra o herói no comando de uma unidade especial conhecida como “The Fourth Echelon”. Como sempre, sua missão não será nada fácil: deter um grupo terrorista conhecido como The Engineers, que pretende realizar um ataque terrorista por semana caso o governo dos Estados Unidos não retire suas forças militares presentes em outros países.
PONTO FORTE

Quem conhece os capítulos anteriores da franquia vai se sentir em casa ao iniciar sua aventura em Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist. Após uma breve missão introdutória, na qual o game acostuma você a seus controles mais básicos, Sam Fisher se vê na Paladin, aeronave que serve como quartel-general móvel para ele e sua equipe.

Abandonando completamente menus tradicionais, o jogo obriga você a interagir com os elementos do local como forma de receber novas missões e descobrir mais detalhes sobre a trama. No entanto, ao menos no que diz respeito à aventura principal, a ordem das missões disponíveis é bastante linear, embora seja possível retornar a cenários anteriores quantas vezes for preciso após completá-los uma única vez.

A partir do momento em que você entra em uma fase, o título lhe dá liberdade total de como reagir aos desafios que aparecem. Queira você incorporar o papel de um verdadeiro “fantasma” que passa despercebido pelos cenários ou de um soldado que não vê problemas em matar tudo o que surge pela frente, Blacklist não vai puni-lo por tomar as decisões que você julga mais adequadas a cada tipo de situação.

Assim, embora priorize a furtividade, o game não tem medo de deixar que o próprio jogador decida como chegar até o final de cada uma de suas missões. Isso fica evidente até mesmo no sistema de pontuação do título, que julga suas ações baseadas em três categorias: “ghost”, “panther” e “assault”.

Para ganhar pontos no primeiro quesito, basta passar despercebido pelos ambientes e evitar confrontos desnecessários. Já “panther” funciona de forma semelhante ao que era visto em Conviction: usando as habilidades de Sam Fisher, cabe ao jogador se esgueirar pelos ambientes para abater adversários de maneira totalmente silenciosa.
Finalmente, o modo “assault” é para aqueles que não ligam para aproximações cuidadosas e querem simplesmente atirar em tudo o que surge pelo caminho. Felizmente, a Ubisoft conseguiu criar um sistema de jogabilidade que permite alternar livremente entre cada uma dessas filosofias, sem que você se veja em dificuldades por ter decidido optar por uma delas anteriormente.

Vale notar que, em alguns momentos, fica evidente que o game se torna mais fácil quando você opta por um determinado tipo de aproximação, mesmo que ele não seja exatamente aquele seguido até momento. No entanto, não há nenhuma hora em que seja impossível proceder utilizando algum desses métodos de jogo, embora possa se tornar especialmente frustrante insistir em seguir aqueles que não são os mais indicados no momento.

Personalização
Outro ponto que chama a atenção em Blacklist são as diversas opções de personalização que o game oferece. A partir do momento em que você inicia a aventura, é possível utilizar o dinheiro coletada por Sam Fisher para adquirir novos equipamentos, expandir as instalações da Paladin ou comprar gadgets que tornam mais fácil sua vida no campo de batalha.
Quantidade de opções disponíveis é surpreendente, visto que, além de adquirir novas peças de vestuário e armas, é possível modificar cada uma delas para deixá-las mais adaptadas ao seu estilo de jogo. Uma metralhadora, por exemplo, pode ser personalizada para incluir um silenciador, suporte a uma maior quantidade de munição ou uma mira telescópica que facilita acertar alvos distantes.

Embora seja possível terminar a aventura principal sem investir em nenhuma melhoria, vale a pena gastar algum tempo explorando as opções disponibilizadas pelo título. Devido à grande quantidade de dinheiro que Fisher adquire a cada fase, há um senso de progressão bastante evidente conforme você destrava novas alternativas, e é bastante interessante voltar a fases anteriores equipado com armas e proteções avançadas — algo que rende ainda mais dinheiro para você comprar novos equipamentos.

Multiplayer integrado à história

Na tentativa de eliminar de vez as velhas telas de menu, a Ubisoft encontrou uma maneira interessante de integrar a aventura principal de Blacklist com seu modo online. A partir de conversas com membros de sua equipe, Sam Fisher pode acessar diversas missões paralelas nas quais ele emprega a ajuda de outros agentes (controlados por jogadores reais).

O tipo de objetivo visto nessas tarefas secundárias depende exclusivamente do personagem com o qual você fala. Enquanto Anna “Grim” Grímsdóttir pede que você invada diversos locais do mundo de forma totalmente silenciosa, conversar com Charlie Cole ativa uma espécie de modo horda, no qual é preciso que você sobreviva a diversas ondas de inimigos enquanto espera a chegada de um resgate.



No entanto, são as missões dadas por Isaac Briggs que se mostram as mais interessantes. Funcionando de maneira semelhante ao modo single player, nelas você deve agir de maneira coordenada com outro jogador para completar uma série de objetivos, que podem ser alcançados utilizando as táticas “ghost”, “panther” e “assault” da aventura principal.

O ponto mais interessante é que, apesar de complementarem em certa sentido a campanha principal, essas missões podem ser totalmente ignoradas sem que nada seja perdido no quesito história. Assim, você pode se preocupar em cumprir as tarefas solitárias de Sam Fisher para somente depois que dominar completamente o título se aventurar no campo online junto a seus amigos.

Também vale mencionar a volta do modo “Spies vs Mercs”, que aqui surge tanto em sua forma clássica (dois contra dois) quanto na versão “Blacklist”. Além de permitir a criação de dois times formados por quatro jogadores, a atualização criada pela Ubisoft permite que você misture as características dos membros de sua equipe, que pode misturar mercenários e espiões no mesmo lado — algo que ajuda a tornar os conflitos mais caóticos e divertidos.


PONTO FRACO

Antes que comecem a jogar pedras em mim, devo dizer que não considero Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist um jogo feio — longe disso. No entanto, embora em 2011 ele pudesse ser considerado surpreendente, em 2013 o título parece simplesmente datado, tanto por seus modelos de personagem quanto pela construção de seus ambientes.



Fica evidente que o time de desenvolvimento preferiu dar grande atenção a Sam Fisher, deixando de lado os detalhes apresentados em outros personagens. Embora isso não seja um incômodo durante as missões (já que você só vai ver inimigos durante pouco tempo), é difícil não se incomodar com essa disparidade enquanto você explora o interior da Paladin.

Infelizmente, a Ubisoft não conseguiu tirar proveito das capacidades da Unreal Engine 3, entregando uma experiência que não parece pertencer a este ano. O mais estranho de tudo é ver que a empresa não utilizou seus próprios motores gráficos, cuja capacidade nos entregou games como Far Cry 3 e Assassin’s Creed 3, ambos mais atraentes graficamente do que Blacklist (especialmente nos PCs).

Inteligência artificial inconstante

Independente da maneira como você decidir encarar os desafios de Splinter Cell: Blacklist, algo vai se manter constante: problemas gerados pela inteligência artificial dos inimigos. Embora em geral seus adversários se comportem de maneira coerente, em alguns momentos parece que o jogo deixa de lado a coerência, o que cria situações no mínimo estranhas.

Exemplo disso é o fato de que, em muitos momentos, é possível criar verdadeiras “filas da morte”. Basta abater um inimigo e esperar que outro se aproxime para dar um tiro certeiro em sua cabeça — procedimento que pode ser repetido com todos os adversários de uma área, contanto que você não seja visto.
O que incomoda nessa situação é nenhum soldado estranhar o fato de que há diversos de seus companheiros mortos espalhados pela mesma área. Como os adversários sempre vão se aproximar do evento de maneira igual, na maioria das vezes isso dá a Sam Fisher a chance de despachá-los para o além de forma segura e previsível.

Outro problema relacionado à inteligência artificial do título acontece quando você está tentando passar por alguma área de forma furtiva. Sem nenhuma explicação, inimigos vão conseguir visualizar aliados inconscientes mesmo que eles não estejam dentro de seu campo de visão ou vão reagir de maneira agressiva aos sons feitos por Sam Fisher — apesar de você não ter dado qualquer indício de estar na área.

Embora devam ser corrigidas em atualizações futuras, essas pequenas incoerências acabam atrapalhando um pouco a experiência de jogo, especialmente em áreas mais avançadas. Mesmo que não impossibilitem você de terminar o game, elas acabam gerando dores de cabeça desnecessárias, especialmente caso sua intenção seja passar despercebido por todos os ambientes.

Um Sam Fisher menos carismático

Em Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, Sam Fisher parece ter rejuvenescido em relação à maneira como é retratado em Conviction, como ganhou uma voz totalmente nova. Após anos de trabalho na franquia, Michael Ironside cedeu seu lugar a Eric Johnson, ator que, apesar de competente, parece não ter dominado totalmente o que torna o personagem alguém interessante.



Enquanto nos games anteriores o personagem era retratado como um agente veterano cansado e cínico, mas ainda disposto a fazer tiradas irônicas, aqui ele parece mais alguém que acordou irritado e disposto a arruinar o dia de seus companheiros. Em vez de alguém que, mesmo sob pressão, consegue ser carismático, temos um herói extremamente sério que em nenhum momento apresenta comportamentos diferentes.

Isso faz com que, no final das contas, acabemos acompanhando a história mais pelo que Sam Fisher foi nos jogos anteriores do que pelo que ele nos apresenta em Blacklist. Caso fosse preciso lidar somente com essa interpretação do personagem, infelizmente seria difícil considerá-lo um protagonista carismático o bastante para ser a estrela de uma série própria.
SERA QUE VALE ?

Embora Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist tenha seus defeitos (alguns deles mais graves que os outros), ainda assim a nova aventura de Sam Fisher faz jus à série. Ao mesmo tempo em que marca um retorno às origens furtivas da franquia, o game permite que você continue atuando de maneira agressiva sem que isso vá trazer consequências negativas à sua experiência.

Infelizmente, alguns pontos fazem com que a experiência não seja exatamente aquela que estávamos esperando. As principais críticas devem ser feitas às áreas técnicas do jogo, que entregam uma apresentação gráfica e uma inteligência artificial cujo nível está aquém do que esperamos em um título AAA lançado na atualidade.



A boa notícia é que o título consegue compensar esses pequenos tropeços ao entregar uma campanha principal interessante, cuja interligação com os modos multiplayer faz com que até mesmo o jogador mais solitário cogite se aventurar junto com um companheiro online. As opções de configuração do título também chamam a atenção, especialmente de quem faz questão de destravar tudo o que um game tem a oferecer.

Apesar de não ser tão “redondo” quanto Conviction, Blacklist representa uma bela adição à série e mostra que, já em seu início, a Ubisoft Toronto possui grande potencial. Caso a empresa pegue o que funcionou neste título e elimine seus pontos defeituosos, há grande potencial na série Splinter Cell durante a próxima geração de consoles.

   NOTA - 8,5 OTIMO